Sök:

Sökresultat:

46630 Uppsatser om Lärande genom digitala spel - Sida 1 av 3109

Att spela historien : Hur anvÀndningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Digitala spel och pojkars sprÄkutveckling

Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att anvÀnda digitala spel och hur detta kan bidra till sprÄklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att fÄ studiens frÄgestÀllningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio Ärs Älder analyserats med utgÄngspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken pÄ att digitala spel kan anvÀndas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt sprÄk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av sprÄklig och verbal kunskap kan Àga rum dels individuellt och dels i grupp genom att anvÀnda digitala spel. Resultatet visar Àven att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att anvÀnda digitala spel för att utveckla sina sprÄkliga kunskaper..

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare

Digitala spel Àr ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela krÀver leder till kÀnslan av immersion. Detta krav pÄ interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, pÄ det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan lÄta respondenter spela det samt besvara nÄgra intervjufrÄgor.

Digitala spel och lÀrande : En undersökning av elevers reflektioner kring lÀrande i samband med digitala spel.

Syftet med denna studie var att studera hur elever sjÀlva uttrycker sig kring vad de anser att de lÀrt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de tvÄ spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lÀra sig nÀr de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frÄgorna jag stÀllt. LÀrande i digitala spel Àr Ànnu inte utforskat i sÄ stor utstrÀckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrÄn Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka ocksÄ Àr de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lÀrandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, pÄ ett eller flera stÀllen.

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvÀndarnas instÀllning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande Àn vad de var fo?r ett Ärtionde sedan. Bredbandets framgÄng har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel vÀxer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig frÄn fysiska konsolspel i och med den vÀxande digitala marknaden.

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvÀrdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades Är 2007. Sociala spel Àr en vardag för mÄnga mÀnniskor och Äterfinns pÄ- eller runtomkring sociala nÀtverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv anvÀndas för hur design och utvÀrdering ska genomföras. En brist uppmÀrksammades av denna typ av direktiv i form av fÀrdigutvecklade heuristiker för att designa och utvÀrdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvÀrderas anvÀndes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel

Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten gÄr igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 Ären. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som anvÀnts för att testa hur spelaren spelat spelet. DÀrefter har spelaren svarat pÄ en enkÀt som analyserats tillsammans med gjorda fÀltobservationer. Resultaten frÄn undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

BerÀttande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.

Puzzles combined with horror in digital games

Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..

Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.

1 NĂ€sta sida ->